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Duke España

Artículo : Polytex: Build 2.0

Ficha del artículo
Nombre: Polytex: Build 2.0
Fecha de creación: Mar, 22 Sep 2009 20:04:37
Última revisión: Mie, 23 Sep 2009 01:15:18
Autor: malone3d


Cuando se desarrolló Duke Nukem 3D tenía una gran competidor: "Quake". Este juego de ID Software tenía una gran ventaja respecto al Duke3d, y es que era realmente tridimensional, lo podría haber provocado que Duke3d perdiera la batalla en este mundo tan competitivo como es el de los videojuegos.

Como todos conocemos, esto no fue así, sin embargo Scott Miller sabía que existían posibilidades de que esto no saliera bien y mandó a Ken Silverman que reescribiera parte del código de Build para proveerlo de un 3D real. Este "intento" de mejora fue conocido en clave como "Polytex", sin embargo, este engine jamás salió de la fase de pruebas ya que tenía muchos errores.

Para su implementación se generaba un árbol BSP al inicio del juego y dibujaba todas las caras del mapa de atrás hacia adelante. Esta forma de dibujo tenía una ventaja y es que eliminaba la necesidad de eliminar las caras ocultas por otras caras.

La implementación de este motor iba bastante rápido en mapas de tamaño medio gracias a las fabulosas técnicas de optimización de Ken Silverman. En este caso siguió dos:


  1. "Free-directional texture mapping": Este método es muy rápido debido a que usa un mínimo número de divisiones. Además es muy cercana al punto de vista. Pero este método hace que los objetos visibles no tengan unas texturas limpias. Ken Silverman denomina a estos defectos algo así como "dientes de sierra" ("sawtooth marks").
  2. "Cache de texturas 2-D": Implementada con la función malloc() para guardar las texturas. Ken Silverman escribió un sistema para alojar rectángulos para cada "tile" en un espacio 2-dimensional. De este modo todas las texturas eran accesibles usando los registros de byte del procesador x86 (como el AL o el AH) como las coordenadas "U" y "V" de la textura directamente.


A pesar de todos estos métodos, Polytex dio bastantes problemas. Por un lado estaban los numerosos errores e inestabilidad del programa y por otro se encontraba algo más lógico: ¿Cómo iba a plantear Ken Silverman el nuevo editor?

Una de las cosas que hizo es de hacer todo lo que sea posible en el modo tridimensional, de hecho, la única función que trabajaba realmente en el editor era la tecla "T" y esta tenía el problema ya que había que regenerar todo el árbol BSP desde cero en cada cambio.

El motor Polytex no tenía mucho de especial. Usaba el algorítmo del pintor. Ken Silverman ha admitido que este motor no era rival para Quake, entre otras razones, porque no tenía mucha idea sobre toda la teoría que rodea al mundo 3D: teoría de detección de colisiones, iluminación, animación de modelos... mucho que aprender en 2-3 años contando además que la rivalidad con Quake era muy grande como para fracasar.

Sin embargo, estos problemas se solucionan con el tiempo y Polymost es una gran prueba de ello... ¿Hubiera sido toda una revolución tecnológica ver algo parecido a lo que Ken Silverman implementó años después con Polymost?

A continuación te mostramos unas cuantas imágenes de este motor en marcha:


Imágenes






¿Quieres ver como era "en acción"? bájatelo y ejecútalo (Para Win32)



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