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Duke España

Artículo : Ken Silverman: Tributo al genio

Ficha del artículo
Nombre: Ken Silverman: Tributo al genio
Fecha de creación: Mar, 01 Mar 2011 01:14:47
Última revisión: Mar, 12 Abr 2011 01:22:18
Autor: Renegado


Allá en la época en la que los juegos 3D eran la revolución de la industria del videojuego, un adolescente llamado Ken dió un empujón aún más grande al género. La gente queda sorprendida cuando, al preguntarle qué cursos de programación e informatica ha hecho, con una ligera sonrisa él les responde: "Ninguno". Un completo autodidacta que todo lo que sabe lo ha aprendido gracias a la práctica contínua y el esfuerzo personal.

Él es el creador del motor Build usado por Duke Nukem 3D y otros juegos que lo licenciaron como Blood, Redneck Rampage y Powerslave entre otros. En este artículo queremos contaros algo más en profundidad su vida, inicios como programador y su trabajo junto a Apogee / 3D Realms.


"Para mí, la programación no es solo un interés o un hobby. Es mi vida."
Foto de Ken Silverman tomada en Octubre de 2005


PRIMEROS PASOS

Ken Silverman, el más joven de dos hermanos, nace el 1 de Noviembre de 1975 en el seno de una familia de tradición judía en Yorktown, Nueva York. En 1980 su padre consiguió un puesto como profesor en la universidad de Brown por lo que toda su familia se mudó a Rhode Island justo una semana antes de entrar en la guardería. Consiguió su primer ordenador a los 8 años en Diciembre de 1983, un TI-99/4A que sus padres compraron por 50 dólares en un mercadillo navideño del vecindario.

Comenzó a aprender a programar gracias a la ayuda de su familia, ya que su padre es profesor de ingeniería eléctrica en Brown y su madre programadora en la empresa GTech, pero tras unos cuantos años ya no necesitaba la ayuda de nadie. En 1988 consigue su primer PC, un 386DX-20 con 1MB de ram y gráficos VGA como regalo de su Bar-Mitzvah y un mes después crea su primer programa en C.
Cuando su hermano comenzó la universidad fue cuando su hobby se volvió algo más serio y comenzó a desarrollar juegos como Kentris (un clon del Tetris), Sibros y Ken's Labyrinth.


KEN'S LABYRINTH Y PRIMER CONTACTO CON APOGEE

En 1992 sale a la luz Wolfenstein 3D; juego al que el hermano de Ken, Alan, juega sin parar. Ken observa a su hermano jugar y piensa que él mismo podría hacer algo mejor así que se pone manos a la obra y en cuestión de 9 días crea Walken (Walk+Ken) un simple clon de Wolfenstein 3D con gráficos hechos a mano y sonidos hechos con su boca.


Walken, programado en apenas 9 días por un chico de 16 años, es el primer clon de Wolfenstein 3D (Puedes descargarlo de su web si sientes curiosidad).

Cuatro meses más tarde Ken distribuye por internet (bajo el nombre de la compañía de su hermano, Advanced Systems) una versión mejorada de Walken con gráficos más trabajados, ahora con el nombre de Ken's Labyrinth. Su padre, admirando su esfuerzo, le convence para que escriba a 6 empresas desarrolladoras de software para que le den su opinión sobre el juego. Una de ellas era Apogee Software, los creadores de Wolfenstein 3D.


La portada de Ken's Labyrinth publicado por Epic Megagames.

Scott Miller, el dueño de Apogee Software recibió la carta de Ken. Tras ver el juego (que el propio Scott dijo que era horrible) escribió respondiendo que no estaban interesados en su juego pero que quiza podrían estarlo en su motor gráfico, del que quedó sorprendido al rivalizar con el del juego que habían sacado ese mismo año, así que le propusieron crear un juego completamente distinto usando el mismo motor. Ken rechazó la oferta ya que lo que él quería era acabar y publicar su juego, así que no contento con la respuesta que tuvo a las primeras cartas decidió escribir a 9 compañías más, entre ellas Epic Megagames.

Epic Megagames llama a casa de Ken y su padre firma un contrato (Ken aún es menor de edad) con la compañía para distribuir Ken's Labyrinth bajo su sello.
Ken había creado y sacado a la venta su primer videojuego comercial a la edad de 17 años.



Imágenes de la versión final de Epic de Ken's Labyrinth. Puedes descargar el juego completo de forma gratuita en la propia web de Ken Silverman.



INICIOS DEL MOTOR BUILD

A principios de 1993 y tras el fracaso en ventas de Ken's Labyrinth (según Ken por mala distribución de Epic y según Epic por la mala calidad del juego en sí) Ken comienza a trabajar en un motor similar al de Doom mientras que sigue en contacto con gente de las empresas a las que escribió. Gente de la talla de Scott Miller y George Broussard de Apogee, Tim Sweeney de Epic y John Carmack de ID Software los que le dan consejo sobre como mejorar y hacer crecer su motor, a la vez que se sorprenden de la calidad que iba tomando este motor creado por una única persona en su propia casa y de modo amateur.

Según iba desarrollando el motor gráfico cada vez iba teniendo más archivos sueltos por su ordenador, así que decidió unirlo todo en una única carpeta. Pensó primero en llamarla "Construction" pero pensó que tenía demasiadas sílabas así que de este modo nació el nombre del motor que todos conocemos actualmente como "Build".

Los avances espectaculares del motor de Ken empiezan a despertar el interés de las compañías con las que mantenía contacto. Desde abril de 1993 hasta octubre de ese mismo año Epic y Apogee no cesan de enviar ofertas a Ken por su nuevo motor. Durante un viaje familiar a Toronto, Mark Rein de Epic Megagames propone a Ken comprar su motor pero él lo rechaza. Más tarde ese mismo mes, Ken firma un acuerdo de trabajo con Apogee software un mes antes de comenzar sus estudios universitarios. Ken explicó que prefirió Apogee ya que era una empresa bien conocida por sacar títulos de gran calidad.


El mismo instante que Ken cumplió los 18 años pulsó la tecla F12 para obtener una imagen. Según él, elegió lo más impresionante que podía realizar su nuevo motor.



TRABAJO EN APOGEE, DUKE NUKEM 3D Y OTROS JUEGOS BUILD

En 1994 gracias a John Carmack, con el que tuvo contacto desde que le mostró Ken's Labyrinth, Ken desechó el concepto de motor basado en cuadrícula como Wolfenstein y reescribió Build basándose en sectores como el motor de Doom.

Durante el desarrollo del motor Build, Ken pasó la mitad del tiempo en su casa de Rhode Island y la otra mitad en las oficinas de Apogee / 3DRealms en Garland, Texas. Debido a tanto viaje de negocios, los estudios universitarios de Ken se resintieron y tuvo que abandonar su carrera momentáneamente para retomarla una vez su contrato con Apogee expirara.


Ken (derecha), su hermano Alan (izquierda) y Todd Replogle (centro) en las oficinas de 3D Realms / Apogee.
Una de las cosas de las que más se arrepiente Ken es no poder estar durante la toma de la famosa foto del equipo de Duke Nukem 3D, que salió en el manual y al final del juego, por estar fuera de Texas debido a un viaje familiar.

Ken siempre estaba bajo la directa supervisión de Scott Miller y George Broussard los cuales lo presionaban para que su nuevo motor fuese capaz de rivalizar con el de Quake. "Si Quake tenía algo me pedían implementarlo en Build" nos dice Ken. Debido a esto, al motor se le añadieron las características que tanto lo diferenciaron de Doom como la capacidad de apuntar hacia arriba y hacia abajo o la posibilidad de poner suelos inclinados en los mapas, las diferentes resoluciones de pantalla y el apuntado con ratón. También a esta ardua competición le debemos el lenguaje CON de Todd Replogle creado para competir con el lenguaje Quake C. Durante esta etapa Ken hizo varias pruebas de un motor basado en árboles BSP al estilo de Quake, llamado Polytex, pero tras las quejas del resto del equipo diciendo que Ken estaba prestando poca atención a Build, decidió desecharlo (puedes leer su historia en este otro artículo de la web).
Hasta entonces Ken apenas hablaba más de lo necesario mientras estaba en las oficinas de Apogee en Texas debido a su naturaleza tímida. "No es fácil ser el más joven de todo el equipo de desarrollo" nos dice.


Una de las curiosas habilidades de Ken Silverman es dibujar de memoria perfectos mapas políticos de los Estados Unidos cuando se aburre. Desde dibujos en pizarras hasta en salvamanteles de papel de los restaurantes a los que iba junto a sus colegas de empresa. Según Joe Siegler, webmaster de 3D Realms: "Si alguna vez salís con Ken por ahí no lo perdais de vista ¡O podría dibujaros un mapa de los EEUU donde menos lo espereis!"

Tras el éxito de Duke Nukem 3D Ken sigue su contrato con Apogee / 3D Realms y sigue desarrollando su motor para el siguiente juego de la companía, Shadow Warrior, incluyendo los voxels: píxeles volumétricos que dan la sensación de modelos en tres dimensiones.

Apogee también licencia el motor Build a otras compañías a las que Ken visita en varias ocasiones como consultor (de hecho en esta etapa de su trabajo, su puesto en la empresa cambia de ser empleado a consultor). Va varias veces a las oficinas de Monolith en Redmond, Washington, mientras están desarrollando Blood y también presta su ayuda a Lobotomy Software los cuales estaban con Powerslave.

El 31 de Diciembre de 1996 Ken deja Apogee Software para reincorporarse a la universidad de Brown unas semanas más tarde finalizando así 3 años de trabajo junto a la compañía.


Ken Silverman junto a Frank Maddin durante el desarrollo de Shadow Warrior en 1997.



LOS AÑOS POSTERIORES A APOGEE: VOXLAP

Tras graduarse en la universidad en el año 2000, Ken comenzó a trabajar en un nuevo motor gráfico totalmente basado en píxeles volumétricos (también llamados voxels) con el nombre de Voxlap, que desarrolló junto a Tom Dobrowolski. El motor permite crear mundos toalmente destruibles y modificables por acción del usuario.
En el 2003 sacó un minijuego de prueba del motor y en el 2005 liberó el código fuente de Voxlap.




El motor Voxlap incorpora un básico sistema de juego en red.



EN LA ACTUALIDAD

Ken no ha vuelto a tener un trabajo "real" desde que dejó Apogee en 1996. Trabaja como voluntario en la universidad de Brown 3 días a la semana haciendo proyectos de hardware junto a su padre. Pasa el resto del tiempo trabajando en sus propios proyectos de software y haciendo de tutor para estudiantes de su antiguo instituto.

Su último proyecto se trata de Evaldraw. Un completo entorno de programación con su propio compilador, editor de textos, editor de gráficos 2D, modelos en voxel, animaciones y creación de música con instrumentos personalizados.



Cuando a Ken se le pregunta sobre si le gustaría volver a la industria de los videojuegos actual su respuesta es clara:

"La mayoría de las compañías actuales tienden más a preocuparse solo por dinero y negocios más que en hacer un juego divertido. Nunca me ha motivado el dinero. Hago cosas para impresionar a la gente y ganarme su respeto. Prefiero hacer las cosas que hago para mí mismo, ya que puedo, a estar trabajando sin motivación alguna para otros.

Creo que me gané un pequeño puesto en la historia de los videojuegos, pero se está evaporando poco a poco. Pienso que mi talento no es tan valioso como lo fue hace varios años atrás con tantos motores gráficos gratuitos circulando por internet. Cuando antes era visto como un visionario por crear mi propio motor ahora se me miraría como a un bobo por no usar uno de las docenas que hay disponibles."



Ken sacó esta instantánea de su oficina en Rhode Island el mismo momento que cumplió 28 años. Nótese la imagen de la pantalla de su PC.




En este vídeo podreis ver casi la totalidad de los proyectos y programas que tratamos en este artículo.


ENLACES
Web Oficial de Ken Silverman



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