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Efectos: Puertas

Puertas básicas

A continuación os vamos a enseñar como crear la mayoría de puertas que normalmente veis en Duke Nukem 3D.

Puerta hacia arriba

Esta es una de las puertas más usadas en todo el juego, se trata de una simple puerta que sube hacia arriba. La mecánica es muy simple:

1) Tenemos nuestro sector donde la vamos a poner, lo primero que debemos hacer es dividirlo para tener la puerta con dos líneas paralelas para asi obtener el sector rojo que actuará como puerta. Después le ponemos al sector el lotag 20.


2) Ahora entramos en el modo 3D y bajamos el techo central donde queremos poner la puerta, lo bajamos hasta abajo. Subimos los que están al lado para determinar hasta que altura suben. Se pararan en la pared que tenga al lado que esté más baja.

3) Ya tenemos nuestra puerta, la texturizamos y quedaría así (la flecha indica en que sentido abrirá la puerta):



Puerta hacia abajo

1) En este caso volvemos a repetir el paso 1 anterior pero esta vez ponemos el lotag del sector con un lotag 21.

2) Entramos en el modo 3D y subimos el suelo central donde queremos que esté la puerta, lo subimos del todo. Se pararan en la pared que tenga al lado que esté más alto (en este caso lo determinará el suelo).

3) Ya tenemos nuestra puerta, la texturizamos y quedaría así (la flecha indica en que sentido abrirá la puerta):



Puerta hacia arriba y abajo

1) En este caso volvemos a repetir el paso 1 pero esta vez ponemos el lotag del sector con un lotag 22.

2) Entramos en el modo 3D y subimos el suelo y el techo central donde queremos que esté la puerta, subimos el suelo y bajamos el techo hasta pegarlos.

3) Ya tenemos nuestra puerta, la texturizamos y quedaría así (la flecha indica en que sentido abrirá la puerta):



Puerta con "bisagra"

Este modelo de puerta también es muy utilizado y simula una puerta con bisagra, es decir, es sector que actúa como puerta no se desplaza hacia arriba o hacia abajo si no lateralmente como lo hace, por ejemplo, la puerta de una habitación

1) Tenemos el sector dividido donde va a simular el marco de la puerta, ahora debemos hacer al lado un sector rojo que no toque ningún punto como el de la siguiente imagen. Es este le ponemos el lotag 23



2) Ahora subimos el sector para darle a la puerta la altura que queramos, y después de eso le ponemos un sprite Sector Effector con lotag 11 y un número cualquiera en el hitag. Este ultimo indicara al juego el número de puerta, la ID de la puerta. Asegurate de no poner dos ID’s a dos puertas distintas ya que se abririán a la vez a no ser que quisieras hacer una puerta doble.

3) Procura esquinar lo máximo posible el Sector Effector para que así puedas girar sin tener bugs. Cuando lo tengas esquinado cámbiale el ángulo para indicarle el sentido de la puerta. Puede que tengas problemas con el ángulo al principio y que no abra bien. No te preocupes juega un poco con el girándolo y observando que pasa, al final conseguirás que funcione bien.



4) Por última entra en el modo 3D y ponle los gráficos que veas más convenientes. El resultado final será una cosa parecida a esto:



Variación: Si cogemos la puerta y no la subimos y la ponemos como con uno de los lados bloqueados y un sector blanco por dentro como en la imagen la puerta se abrirá de la misma forma aunque aquí estamos haciendo una puerta de cristal con bisagra.

Puertas complejas

Puerta dentada

1) Dividimos el sector donde queremos la puerta y le hacemos la puerta. Después hacemos dos sectores rojos cuadrados dentro. Al sector grande le ponemos el hitag 5 y el lotag 29. Bajamos el techo hasta la altura que queramos. Bajamos el techo hasta la altura que queramos (la de los 3 sectores). Y el suelo de los dos sectores pequeños lo ponemos más bajo que la altura del sector grande.

2) Le ponemos dos Sector Effectors en los sectores más pequeños con hitag 5 y lotag 22. La diferencia entre estos dos es a la altura a la que van a estar. Uno lo ponemos a la altura del suelo del sector grande y el otro a la altura del sector pequeño pero dentro de los sectores pequeños.



3) Entramos en el modo 3D y ponemos los gráficos que veamos más convenientes. El resultado final será una cosa parecida a esto:



Puerta Expansoria

Para hacer una puerta de este estilo sigue los pasos 1,2,3 y 4 en el 5 ponle al sector un lotag 9. El sprite que esta representado en la imagen es un sonido. Como aclaración, en el paso 4 los 4 nuevos puntos que se ven pertenecen al sector blanco y son los que le dan esa forma a la puerta.





El resultado sera parecido a esto (recuerda que aqui las texturas se encogen ya que hacemos más pequeño al sector) :


Puerta Combinada

Esta puerta combina las puertas de "Hacia arriba y hacia abajo" y la "Puerta Expansoria".
Para hacer esta puerta haz los pasos 1,2,3 y 4. Cuando llegues al paso 5 por el lotag 26 al sector, el sprite es un sonido (recuerda que puedes poner el que quieras). En el paso 6 tienes que subir el suelo y bajar el techo para que se abra hacia arriba y hacia abajo y la otra parte parte hacia los laterales.









El resultado sera parecido a esto:



Puerta de apertura lateral

Para hacer esta puerta sigue los pasos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. En el paso 6 el sector rojo que se ve es una pared que va desde un extremo a otro. En el paso 9 tienes que poner a los sectores lotag 25 y dos sprites Sector Effector con lotag 15 y con la cola apuntando a la dirección contraria de la que se abre esa puerta.











El resultado sera parecido a esto:



Puerta giratoria

Con los pasos siguientes podrás crear una puerta giratoria como la de la derecha. Puedes añadirle un sector circular exterior, más detalles o lo que quieras, pero lo básico está aquí.

Paso 1

Lo primero que tienes que hacer es el sector circular en el que está dentro la puerta.
Comienza trazando una línea a través del pasillo, como verás en la imágen 1. Pon el cursor en un lateral de la línea y pulsa la tecla "C" para empezar a hacer la primera mitad del círculo. Cuando presiones esa tecla, verás puntos amarillos que representan donde estarán los puntos una vez hecha esta operación. Verás también una X amarilla. Cambia el tamaño de la rejilla para lograr que la x encaje perfectamente en mitad de la línea que trazaste en la imagen 1. Cuando esté posicionada, presiona Espacio una vez. La primera mitad del círculo estára en su sitio y la línea que hicieste habrá desaparecido (ver imagen 2). Redibuja la línea de nuevo (ver imagen 3) y sigue los mismos paso de arriba para hacer la segunda mitad y completar el círculo (ver Imagen 4).




Nota: Para abortar el proceso de crear el círculo, solo presiona la tecla "C" de nuevo.

Paso 2

La imagen de la izquierda muestra la puerta ya completada. Los sprites de color amarillo son los de gspeed, los sector effectors están en azul. El tamaño de la rejilla es el más pequeño, haciendo la puerta de un tamaño de dos casillas en cada lado para hacer más sencillo encontrar el centro de ésta. Poner el sectoreffector exactamente en el centro es la parte más complicada de cualquier efecto de sector giratorio. La primera cosa que hay que hacer es establecer el centro y hacer la barra del medio de las puertas. Esto es fácil ya que la hicimos con el tamaño del pasillo y el mismo número de recuadros de la rejilla. Haz un sector con 2 recuadros de ancho en la parte norte, sur, este y oeste del centro. Una vez hecho esto, únelos mediante un sector rojo hasta el centro. Cuenta el mismo número de recuadros desde el centro hasta el final de cada puerta y añade los sector effectors.

La manera más fácil de añadir todos esos sprites es poner uno, ponerle sus tags, seleccionarlo al presionar la tecla Shift y meterlo dentro del cuadrado. Una vez el sprite esté seleccionado de esta forma, pulsa la tecla Insert para duplicar el sprite, y arrastra el sprite clonado a donde lo necesitas. El sprite duplicado tendrá los mismos tags. Haz esto con todos los sector effectors que necesites. El sprite volverá a ser duplicado al pulsar Insert mientras siga seleccionado. Para deseleccionarlo, solo presiona Shift de nuevo.

En este ejemplo, el sectoreffector central tiene un lotag de 1 y un único hitag de 232. Puedes usar el hitag que quieras, pero el resto de los sectoreffectors que hacen esta puerta deben llevar el mismo hitag. Los demás sectoreffectores de este ejemplo tiene un hitag de 232 y un lotag de 0. Esta es la única ocasión en la que un sectoreffector puede tener un lotag 0 sin provocar fallos.

Paso 3

El diseño de este ejemplo en particular hace que sea realmente sencillo poner el sector effector en su centro. Fíjate que el effector del centro está encarado al norte y el resto están mirando al sur. Si quieres que las puertas giren hacia el lado opuesto apunta el effector central hacia el sur y los demás hacia el norte. Los sprites de gspeed (en amarillo) deben de estár mirando hacia el mismo lado que el effector central para funcionar correctamente. Ajústalo como quieras según la dirección que hayas elegido.



Abajo hay una imagen que muestra el final de las puertas. Esas secciones rectangulares pequeñas del final son las barras exteriores de cada puerta. Sube estos sectores hasta el techo junto con el sector del medio (el que tiene el effector central). Sube el suelo una unidad y baja el techo otra unidad en los sectores largos de las puertas. Recuerda que cada sprite de gspeed debe estar en la misma dirección que el sprite central. Cada sprite gspeed tiene un lotag de 90 y un hitag de 0



Puerta convexa

Conceptos básicos sobre Puertas Convexas

Vamos a hablar sobre puertas convexas en esta sección de la guía. Habrás visto este tipo de puertas en E2l5 y E2l5. Quizá quieras examinar estas puertas en ambos niveles. Siempre está bien usar los mapas originales de Duke3D como fuente de inspiración y ver como están creados los efectos de los que lees. También estas puertas son un buen ejemplo del uso de las texturas door tile.

Estas texturas de "door tiles" especiales tienen una característica añadida sobre las demás texturas: estas texturas actúan como si fueran botones al darles un lotag. Los activators puestos dentro de los sectores de puerta serán activados por los lotagas de las paredes de la puerta.

Examinando las puertas de E2l2

Como todo efecto de sector rotatorio (aunque las puertas curvas no roten completamente, pero la manera de hacerlo es prácticamente igual), el sprite central tiene un lotag de 1 y un único hitago: en este caso, es 6124 y su cola está puesta de modo que apunta hacia el norte. Los sprites del efecto de rotación en ambas puertas tienen el mismo hitag único de 6124, pero un lotag de 0 y sus colas apuntan hacia el sur (los activators usados en las puertas apuntan en la misma dirección que el sprite centra: hacia el norte).

Una vez todos los sectores estén creados, dale a los sectores que hacen las puertas un lotag de 30. Pon un effector en el centro de la estructura circular y ponle un lotag de 1 y un único hitag. Pon un effector en cada uno de los sectores de las puertas, deja sus lotags a 0 y dales el mismo único hitag que el central.

La única diferencia en este efecto semi-rotatorio (una puerta rota a la izquierda y la otra a la derecha) es que el sectoreffector de la puerta izquierda (la que esta a tu izquierda al mirar el mapa en modo 3D) necesita tener una paleta de 2. Mantén el cursor sobre el sprite (en modo 3D), presiona la tecla Alt y sin soltarla presiona la tecla P y pulsa el número 2 cuando arriba te salga el texto de la opción de cambio de paleta. Si quieres añadir sprites de gspeed, depende de tí. Añade sprites de sonido si quieres también. Pon todos los sprites que necesites y prueba las puertas en el juego antes de subir los sectores hasta arriba del todo. Una vez las puertes funcionen correctamente, sube el suelo de los sectores hasta el techo.

• El sectoreffector de la puerta izquierda debe tener una paleta de 2, de otro modo, girará hacia el mismo sentido que la puerta derecha. No puedes cambiar la dirección de su cola para hacer que gire hacia el lado contrario, el cambio de paleta es lo que hace que este efecto funcione.

• El effector central y las colas de los activadores apuntan hacia el norte, las colas de los effectores de la puerta apuntan hacia el sur.

Haciendo que una textura actúe como botón

Para hacer que las door tiles funcionen como el botón que activa las puertas es fácil pero necesitarás usar una de las texturas especiales de door tile. Estas texturas funcionan como un botón, a las que se les puede asignar un lotag. En el ejemplo de arriba, los activators en las puertas tienen un lotag de 6122. Para hacerlo, coloca el cursor sobra cada sección de la puerta (en modo 3D) y presiona y mantén pulsada la tecla del acento (la que está a la izquierda de la ç) y la tecla T. Dale al lotag un valor de 6122 para cada sección donde esté la textura de la puerta (sí, dentro y fuera, allí donde quieras que las puertas puedan ser abiertas.) en este mapa, se usó la tile nº 447, con el nombre de DOORTILE18

Todas estas texturas especiales con características de botón se distinguen por su nombre de DOORTILE en Build. Para que los nombres de las tiles se vean en Build deberás tener el archivo Names.h extraído en la carpeta donde estés usando Build.

Construcción de Puertas Convexas

Ahora vamos a construir unas puertas convexas similares a las de E2l2 y E2l5. Tras ver las imágenes de abajo, comprobarás que este método de hacer puertas convexas no es muy distinto que hacer sectores circulares.





En la imagen de la izquierda puedes ver que puedes construir las puertas mucho más cerca del sector exterior que guarda la estructura. En esta imagen podrás ver con más detalle como es la estructura de la puerta convexa, ya que en las anteriores no se podía apreciar bien los detalles.

Los sprites que las hacen rotar están en azul, los activators están en púrpura (solo para que los puedas diferenciar, no significa que deban estar así). El effector central tiene un hitag único de 59 y un lotag de 1. Los otros effectores a los lados de este (los que están en azul) tienen el mismo hitag y lotag.

Es importante que el effector central esté apuntando al norte y los otros dos apunten hacia el sur. También, es casi igual de importante que el sector effector de la derecha (míralo en modo 2D) tenga la paleta cambiada a 2; de otro modo, este efecto no funcionará. Si estás en modo 3D, será el effector de la puerta izquierda el que necesite tener la paleta 2. Los dos activators, uno en cada puerta, deben apuntar a la misma dirección que el sprite central. Ambos activators deberán tener el mismo lotag que el lotag de las puertas o del botón (si es que las has hecho que funcionen mediante botón).

Notas acerca de las Puertas Convexas



• (Mirando hacia la puerta en modo 3D) El sectoreffector de la puerta izquierda debe tener la paleta 2. En la imagen de arriba este sprite está marcado con una cola amarilla.

• Los sprites para el efecto de rotación deben tener los mismos hitags; el sprite central un lotag de 1 y los de ambas puertas deberán tener un lotag de 0.

• Los activadores deben tener sus colas apuntando en la misma dirección que el effector central.

• Ambos sectores de las puertas deben tener un lotag de 30.

• Si vas a añadir sprites de gspeed, sus colas también deberán apuntar hacia la misma dirección que el sprite central. Efectos secundarios de usar sprites de gspeed: las puertas no se abrirán tan ampliamente como lo hacen sin sprites de gspeed.

• ¿Quieres añadir sonido? Solo un sector de puerta necesita un sprite de sonido.

• ¿Quieres que las puertas se abran en lugar de rotar para abrirse? En lugar de preocuparte por un sector central, pon un sprite en cada una de las puertas por donde quieras que giren y dales el mismo hitag además de un lotag de 11. Recuerda de añadirle a los sectores un lotag de 23. Realmente importante: debes unir el sector circular exterior con el sector padre, o las puertas desaparecerán según se abran. También deberás experimentar con la dirección de las colas de los sprites "bisagra" para que se abran de la forma que quieras.

Detalles adicionales sobre las puertas:
  • Puedes usar un sprite de gspeed para ajustar la velocidad a la que se abre.
  • Puedes usar un sprite de musicandfx para ponerle el sonido que quieras.
  • Nunca coloques sprites en las paredes de la puerta, ya que no se moverán y quedarán mal.
  • Puedes colocar el sprite 160 debajo de la puerta (dentro del sector que sube) para darle más detalles.
  • Si usas Activators, Masterswitchs y Activatorlocked puedes bloquear las puertas y hacer que se abran con botones o pisando sectores.

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