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Efectos: Luces

Los efectos de luces son importantes cuando haces un mapa pero podemos ayudarnos de los efectos ya programados en Duke Nukem 3D para hacer nuestros mapas. Esto nos permitirá poner fluorescentes que se puedan encender o apagar, hacer que se rompan y la luz empiece a parpadear, entre otras cosas.

Luces que parpadean

Para este efecto usamos SectorEffectors con lotag 4 y un hitag cualquiera que determinará la ID del parpadeo (para hacer en habitaciones distintas usa ID’s distintas).



Luces en techo y paredes

Este efecto hará que una "lámpara" se pueda romper y hacer a la luz parpadear. Por ejemplo los fluorescentes.

Para este efecto usamos SectorEffectors con lotag 3 y un hitag cualquiera que determinará la ID del parpadeo (para hacer en habitaciones distintas usa ID’s distintas). Además si es aplicada a un sector el hitag de este tiene que ser igual a la ID del SectorEffector o en caso de que sea una pared la ID la pondremos en el lotag de la pared. Debes tener en cuenta que este efecto se activará cuando dispares al sector, por lo tanto, debe tener una textura adecuada como el del fluorescente normal que tiene otro gráfico similar pero roto.



Luces en puertas que se abren

Para hacer que, al abrir una puerta, un sector se ilumine este es el efecto adecuado.

Para hacer este efecto tenemos que usar SectorEffectors con lotag 8 y con un hitag cualquiera que indicara la ID. Se suele usar con puertas con lotag 20 ya que se abren hacia arriba. Si no queremos que una pared no sea iluminada (por ejemplo los lados de la puerta) tenemos que poner el hitag 1 en la pared.



Luces en puertas que se cierran

Este efecto hace que al cerrar una puerta un sector se ilumine.

Para hacer este efecto tenemos que usar SectorEffectors con lotag 9 y con un hitag cualquiera que indicara la ID. Se suele usar con puertas con lotag 20 ya que se abren hacia arriba. Si no queremos que una pared no sea iluminada (por ejemplo los lados de la puerta) tenemos que poner el hitag 1 en la pared.



Luces activadas por interruptores

Para hacer que una luz se active por un interruptor hay que usar Sector Effectors con lotag 12 y con un hitag cualquiera que nos indicara la ID. Además el interruptor tiene que tener igual el lotag que la ID para la habitación. Hay que poner un Sector Effector por sector iluminado. Si el interruptor lo pones en posición ON en Build (activado) el sector comenzará estando iluminado y se podrá apagar la luz. De la misma forma pasa cuando esta en OFF, que estará apagado al comenzar. Para ponerlo en ON o OFF simplemete escoge la tile (o gráfico) adecuado.



Cambio de intesidad en luces

Para hacer que un sector se ilumine progresivamente, se haga más intensa y después menos y así siguiendo un ciclo, tenemos que usar un sprite Cycler (Tile numero 7) con un hitag cualquiera (determinará la ID) y lotag 0. Para determinar la velocidad con la que cambia pon un sprite GSpeed con el hitag igual que la ID del Cycler (el hitag del Cycler) y con el lotag determina la velocidad (en el ejemplo de la imagen es 64).

Detalles adicionales sobre las luces:
  • No uses ID's iguales para efectos distintos.
  • Si cambias la sombra de los SectorEffectors podrás cambiar la intensidad de la luz en ese sector.
  • El hitag 1 en una pared equivale a decir que no queremos iluminar esa pared.

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