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Efectos: Sectores móviles

Agrandar sectores

Agrandar un sector es un efecto muy sencillo, simplemente necesitas hacer un sector y ponerle el lotag 27 al sector, la cola del sprite determina hacia donde se mueve el sector. Después tendrás que poner un SectorEffector con lotag 20 y un hitag cualquiera. Posteriormente deberás poner un Activator con lotag igual al hitag el SectorEffector (y por supuesto, el botón que lo active en la parte del mapa que tu quieras con el lotag igual al lotag del Activator). Por último tienes que poner un Speed para determinar con que velocidad se agranda el sector (en el ejemplo tiene un lotag de 2047). La velocidad del efecto determinará cuanto se mueve el sector.



Subir y bajar sectores

Para subir y bajar sectores (como si fueran unos pistones) debes poner al sector un SectorEffector con lotag 25. Con esto ya estará listo el efecto. Si usas varios de estos SectorEffectors para sectores distintos y los tienes juntos y lo que quieres es que vayan a distintas velocidades (que no lo hagan todos a la vez, es decir, que haya un pequeño retardo) simplemente ponlos a distinta altura.



Bajar un sector mediante un impacto de misil

Para hacer bajar un sector cuando reciba un impacto de misil pon un SectorEffector con lotag 19. No necesitas hacer más cosas.



Sectores rotatorios

Para hacer rotar a un sector necesitas dos SectorEffectors. Uno con lotag 0 y otro lotag 1. El del lotag 1 será el eje de giro y el de lotag 0 será el sprite de referencia para el giro. Procura separar este último un poco y pon uno por sector que gire. Si la cola del sprite del SectorEffector de lotag 1 está hacia arriba el sector girará en sentido contrario a las agujas del reloj, si está hacia abajo girará en sentido de las agujas del reloj. El sprite SectorEffector con lotag 0 determina el tipo de giro, si la cola del sprite de éste mira hacia arriba o hacia abajo, el sector gira sobre si mismo (el punto de referencia es el SectorEffector de lotag 1). Si la cola del sprite mira hacia la derecha o hacia la izquierda el sector gira describiendo círculos (el centro del sector se coloca en el sprite de lotag 0 y empieza a girar describiendo círculos alrededor del eje de giro).



Subir y girar sectores

Para hacer un efecto combinado de giro y subida de un sector necesitas ponerle al sector el lotag 30. Depués necesitarás 3 sprites: 2 SectorEffectors y 1 Activator. El Activador es para accionar el efecto y debe tener un lotag cualquiera (recuerda poner el botón con este mismo lotag para activarlo). Los 2 SectorEffector son los que producen el efecto, uno con lotag 1 y el hitag igual al lotag del activator (que será el eje de giro) y otro con lotag 0 y hitag igual al lotag del activator. La altura del SectorEffector con lotag 0 determinará hasta que altura sube el sector girando.



Subir o bajar sectores mediante activadores

Para hacer este efecto necesitamos ponerle al sector lotag 28 y 3 sprites. El más importante es el SectorEffector que tendrá lotag 21. La cola del sprite determinará si sube o baja: Si apunta hacia arriba el sector baja, si apunta hacia abajo el sector sube, a la altura que esté el sprite SectorEffector determinará hasta que altura se moverá. Necesitaremos un Activator para activar el efecto (recuerda que la ID se pone en el lotag del sprite y que necesitas algún botón para activarlo) y por último un Speed (en el ejemplo con lotag 10) para determinar la velocidad del efecto.



Tren de dos puntos

Para hacer un tren accionado por un botón hay que ponerle al sector que se mueve el lotag 31. Después ponemos un Activator y un SectorEffector en ese mismo sector. El Activator tiene el lotag igual al botón o botones que accionan el efecto. El SectorEffector tiene lotag 31 y hitag igual al lotag del Activator y le sumamos uno (por ejemplo si el lotag del activator es 30 al hitag del SectorEffector le ponemos 31). Con esto ya estaría terminado el sector móvil, ahora pasamos a las vías, en ellas ponemos 2 sprites (o los que sean necesarios) Locators (la tile número 6). Y los ponemos de forma igual que en la imagen, comenzamos con el lotag 0, depués lotag 1, y así sucesivamente. El hitag es 0. Apuntarán hacia la dirección donde se encuentre el sprite con un número más en su lotag (si ya es el mayor y no existen más apuntará al que tiene 0 en caso de tener un circuito cerrado). Es conveniente que le pongas al sector que simulan los la textura 859. Lo que queda es muy facil, simplemente pon dos puertas bloqueadas con Activators, a una le pones en el lotag, el lotag del Activartor del tren + 1, y a otra el lotag del Activator del tren + 2 como se ve claramente (son los lotags 401 y 402 de las puertas). La localización de los Locators determina que trayectoria sigue y donde se para el tren.



Si observamos la siguiente imagen estaremos examinando el tren del principio del nivel e2l2.map de Duke Nukem 3D. En este vemos que la estructura es idéntica a la ya explicada solo que añade un campo de fuerza, que será desactivado cuando llegues (tiene la misma ID para desactivar que el hitag del SectorEffector) y se acciona nada más pisar el sector gracias a dos sprites: un Touchplate y un Masterswitch. Los dos tienen el mismo el lotag para que se active el efector y además el Touchplate tiene el hitag 1 (para que se active solo 1 vez). Como no se acciona por ningún botón no se necesita ningún Activator.



Tren (o metro)

Hacer un trenes es algo bastante curioso en Duke Nukem, para hacernos una idea de cómo empezar observa la siguiente imagen:



Analicemos el tren de dos vagones: como puedes observar el sector tiene un hitag, en este caso 1, eso indica la ID del tren. Si hacemos otro debemos ponerle otro número. Además tiene dos SectorEffectors, 1 por vagón, el primero tiene lotag 6 que indica que es la cabeza del tren, y el otro con lotag 14 que indica que es un vagón que se le sigue. La dirección de las colas de estos sprite indica hacia donde se mueven inicialmente.



Observemos el siguiente tren, en este tiene otro hitag en el sector, ya que es otro tren. Los SectorEffectors tienen los mismos lotag, uno con lotag 6 que es el de cabecera y los demás con lotag 14. Pero ahora tienen un hitag los SectorEffectors, esto es porque tenemos que indicar en el hitag el primer Locator que debe seguir el tren, como es el 6, ponemos hitag 6.



Ahora pasamos a observar la trayectoria, son todo locators. Debemos ir incrementando el lotag en 1 empezando por el número 0. Si ponemos el hitag 1 a ese Locator indicamos al tren que tiene que hacer una parada cuando llegue a ese punto.



Por último observa el siguiente tren, es uno más complejo, como puedes ver la estructura es idéntica a los anteriores solamente que ponemos más sectores y por lo tanto, tendremos que poner el hitag correspondiente.



Cintas transportadoras

Para hace una cinta transportadora solo necesitas dos cosas: 1 SectorEffector con lotag 24 y con el la cola del sprite apunta hacia donde se produce el efecto (hacia donde se mueve la textura) y un sprite Speed para determinar la velocidad con la que se mueve (en el ejemplo 2048).


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