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Efectos: Agua

Otro elemento por lo que Duke fue innovador en sus días fueron sus efectos de agua en la que podías nadar y bucear. Este es uno de los efectos más sencillos de conseguir en Build y de los más fáciles de aprender.

Agua Básica
Lo primero que veremos es cómo hacer un sector de agua en el que puedas nadar. Para ello, crea un sector rojo del tamaño que quieras, bájalo una unidad del suelo (para que parezca que está en un hueco) y ponle la textura animada del agua. Tras esto, ponle al sector un Lotag 1 y listo. Ya tienes tu sector de agua nadable.

Agua Sumergible
Ahora vamos a complicar un poco más el efecto de agua. Tras haber hecho el sector de agua siguiendo los pasos anteriores, pon en el suelo de este sector un sprite SectorEffector con un Hitag único para este efecto y un Lotag 17. Copia el sector junto a su SectorEffector (siguiendo los pasos para copiar y pegar sectores que hay en el apartado de SECTORES) y pégalo en una zona distinta del mapa. Este sector ahora será blanco y podras ajustar la altura y profundidad de lo que será la zona submarina.

Para que este sector sea subacuático, ponle un Lotag 2. Ten por seguro que el SectorEffector tiene los mismos tags que el del sector de la superficie y está colocado en la misma parte del sector que este (al copiar y pegar el sector todo esto debería haberse hecho correctamente).

Nota: La pantalla tendrá un tono azul por defecto mientras estás bajo el agua. Si cambias el color de paleta del SectorEffector, el color que verás bajo el agua será el asignado a este.

Olas
Un efecto curioso de hacer.
Divide en sectores iguales la zona que quieras que tenga olas. Es importante que estos sectores sean todos de la misma anchura. Ponle la textura de agua y un Lotag 1 a todos estos sectores.

Ahora, pon en la parte superior de cada sector un sprite SectorEffector con un Lotag 24, y haz que la cola del sprite apunte hacia la dirección que quieras que se muevan las olas.
El siguiente paso es poner un GSpeed a la izquierda del SectorEffector, con la cola apuntando hacia el lado contrario al que apunta el SectorEffector. En él pondremos la velocidad que queremos que tengan las olas. Recuerda que hemos de poner el mismo valor en el gspeed de todos los sectores.

Ahora el siguiente paso es añadir otro sprite de SectorEffector en la parte inferior del sector, con un Lotag 29 y la cola apuntando hacia donde se mueven las olas (hacia donde apuntan los primeros SectorEffector que hemos puesto). Y ahora viene la parte donde tenemos que poner un poco más de esfuerzo.
Tienes que ponerle un Hitag que sea múltiplo de 256 e ir aumentando el número de hitag en cada SectorEffector, como puedes ver en la imagen.

Puertas Bajo el Agua
Si has estado ya trabajando con zonas subacuáticas más extensas que un simple foso, seguramente habrás intentado crear una puerta que funcione bajo el agua. La pega está en que al cambiar el lotag del sector a uno distinto de 2, el sector automáticamente dejará de ser submarino y el jugador al pasar por esa puerta actuará como si volviese a estar en la superficie para luego volver a entrar en la zona inundada. Para evitar este fallo que tan mal queda en nuestro mapa, haremos que la puerta funcione de otro modo que sí sea compatible bajo el agua.

Construye una puerta (de las de que se abren hacia arriba) tal y como lo haríamos normalmente, salvo que debes dejar el lotag del sector en 2, sin tocar. Ahora inserta en el sector de la puerta un SectorEffector con un lotag 32 y haz que su cola apunte hacia el Sur. Esto hará que la puerta suba hacia arriba.
Después, añade un Activator y ponle el lotag que quieras.

Ahora según quieras que la puerta se active, tienes 2 opciones:
-Si quieres que se abra con un botón, añade un botón con el mismo lotag que el Activator de la puerta.
-Si quieres que se abra al pulsar espacio, la puerta deberá tener como textura una de las Door Tiles que actúan como botón (en la sección de Puertas podrás leer más al respecto), y ponerle a las paredes que forman cada lado de la puerta el mismo lotag que el Activator.

Recuerda que al ser una puerta, también puedes añadirle un SectorEffector con lotag 10 para hacer que se cierre tras pasado un tiempo (el que le especifiques en el hitag).
Una vez hecho esto, el efecto está listo. Sí, pese a que dejes la puerta abierta en Build, al jugarlo en Duke3D, la puerta empezará cerrada.
Si quieres construir una puerta que se abra hacia abajo, solo tienes que construirla tal y como son las puertas hacia abajo y seguir los mismos pasos de antes excepto que el SectorEffector tendrá un lotag 31.

Tanques de Agua

Normalmente, el sector de superficie y el de debajo de agua están en distintos lugares, con el mismo tamaño y forma, pero este "truco del "tanque de agua" está hecho con ambos sectores en el mismo lugar. Esto permite al jugador ver la zona de fuera del sector de abajo. Usa un lotag 1 en el sector de agua, un sectoreffector de #,7 en ese mismo sector de arriba y un lotag de 2 y un sectoreffector de #,7 para el sector submarino. Si pones las paredes de ambos sectores muy juntas unas con otras el motor del juego renderizará este truco como si fuera un efecto de sector de agua normal. Eso es lo que vamos a hacer con este truco, hacer los sectores muy pegados entre ellos, pero a distinta altura en el plano vertical.

Paso 1

Abajo hay un plano 2D de los sectores de los tanques de agua.
Las paredes del nivel superior están tan cerca de las paredes del nivel superior que no se aprecian bien en la captura de pantalla. Se notan más en la pared donde está el hueco. Están tan pegados que parece que hay una sola pared. Las paredes han de estar muy pegadas, pero sin llegar a tocarse. Necesitas hacer esto para que este truco funcione correctamente.


Paso 2

En esta imagen verás lo juntas que están las paredes del sector superior con respecto a las de la inferior. La línea blanca es la pared del sector superior (el estor en el que está la superficie del agua en el tanque) y la línea rosa es la ventana que hay en el sector de abajo (en el tanque de agua). Para hacer esto, desactiva el Grid Locking para poder poner las paredes a una distancia no delimitada por la rejilla. Por supuesto, ten cuidado de que el sector siga teniendo el mismo tamaño que el otro, ya que si no habrá problemas.

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