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Efectos: Explosiones y Similares

Sprites que explosionan

En Duke Nukem 3D hay ciertos sprites programados internamente que explotan al dispararles. Estos tienen gran utilidad a la hora de crear efectos de explosiones, simular como una explosión que rompe la pared, etc. Estos sprites son:
  • Depósito de combustible - Tile número 517
  • Extintor - Tile número 916
  • Barril Explosivo (el de liquido verde en su interior) - Tile número 1079
  • Barril explosivo - Tile número 1238
  • Barril explosivo (Explosivo C-9) - Tile número 1247

Explosiones en cadena

Crear una explosión en cadena es relativamente sencillo. Para ello cogemos el barril explosivo C-9 y le ponemos un lotag 0 y un hitag cualquiera (que será la ID), procura que este sprite sea lo suficientemente ancho para que se vea en el juego. Después ponemos otros barriles explosivos C-9 muy estrechos ya que así no se verán cuando juguemos, a estos les ponemos el hitag igual que el hitag del primero y vamos incrementando su lotag según queremos que exploten en un orden determinado y pasado un tiempo cada uno. En el ejemplo lo hemos incrementado de 20 en 20. Puedes poner el primer lotag 0 si quieres que explote instantáneamente después de disparar al barril o poner un número más grande (como en el ejemplo que hemos puesto el primero 20) para que tenga un cierto retardo.



Hay una variante de este efecto, y es pisando un sector. Para comprenderlo bien observa la imagen, el sprite con hitag 1 y lotag 62 es un TouchPlate, con esto activamos el efecto y pon siempre 1 al hitag del TouchPlate para que no haya fallos (ya que no puede explotar siempre que pises el sector). Después pondremos un MasterSwitch con el hitag igual al tiempo que quieres que tarde en empezar el efecto y un lotag igual al lotag del TouchPlate (que son las ID's). Después pon los barriles explosivo C-9 estrechos de igual forma que en el ejemplo anterior, incrementando su lotag.


Romper paredes

Para hacer que se rompa una pared lo primero que debemos hacer es hacer los sectores con la forma que quedarían cuando se produzca el efecto. Después ponemos uno de los gráficos de grietas en la pared. A este sprite un hitag cualquiera que será una ID del efecto y se activará cuando detecte una explosión muy cerca de él. En los sectores que simulan el agujero en la pared les ponemos un SectorEffector por sector rojo con lotag 13 y hitag igual al lotag de la grieta. Después podemos poner dentro barriles explosivos para que se produzca un explosión dentro y adornar más el efecto. Estos tendrán que tener el hitag igual al lotag de la grieta y en el lotag ponemos el retardo para que se produzca la explosión.



Una variante de este efecto es hacerlo sin grieta, para ello ponemos uno de los posibles sprites que explotan. Al primero le ponemos un hitag 0 y un lotag cualquiera (para indicar la ID de la explosión). En los sectores que simulan la pared rota ponemos un SectorEffector con lotag 13 y un hitag igual al hitag del barril. Podemos poner barriles dentro del sector que explota de igual forma que en el ejemplo anterior, incrementando el lotag para crear el retardo. En el ejemplo también hay barriles fuera del sector para que exploten varios con retardo pero no son necesarios.



Romper suelos

Para romper suelos deberemos hacer lo siguiente, hacemos el sector o sectores con la forma que queramos que se quede cuando finalice el efecto. Después ponemos un SectorEffector con lotag 13 y un hitag cualquiera con la que indiquemos la ID del efecto, después lo pondremos a una altura con la que haremos que inicialmente este sector tenga la altura que tiene el SectorEffector, pon un SectorEffector por sector en el que actúe este efecto. Después pondremos un Masterswitch con hitag 0 (o mayor que 0 si queremos hacer un retardo) y lotag igual al hitag del SectorEffector, el MasterSwitch en el ejemplo se encuestra uno dentro del sector que explosiona y otro fuera aunque no es necesario. Podemos complementarlo con un sprite Speed (en el ejemplo con lotag 32) si queremos que lo haga a determinada velocidad. En ese pequeño sector que podrás ver un sprite, es un botón, y su lotag es igual al hitag del SectorEffector. Por último hay más sprites, se tratan de barriles explosivo C-9 que hacen una explosión en cadena para adornar el efecto (recuerda que su hitag es igual al hitag del SectorEffector y en el lotag pondremos el retardo con el que explotan, además recuerda ponerlos muy estrechos para que solo se vea la explosión y no el barril).

Romper techos

Otro efecto llamativo en Duke Nukem 3D es romper techos. Para ello tenemos que poner un TouchPlate en el lugar donde queramos que pise el jugador para que comienze el efecto, el hitag será 1 y le pondremos un lotag cualquiera para indicar la ID del efecto. Cerca haremos un sector blanco pequeño (como el que se ve en la imagen) que contendrá un MasterSwitch con lotag igual al lotag del TouchPlate y un barril explosivo con lotag 0 y un hitag igual al lotag del Touchplate. Ahora pasaremos al sector que explosiona (que supondremos que ya lo tendremos hecho con su textura adecuada). En este sector hay 3 SectorEffector, uno con hitag igual al lotag del Touchplate, lotag 8 y lo ponemos tocando el suelo, el segundo SectorEffector tiene hitag 0, lotag 33 y lo ponemos tocando el techo (este SectorEffector hará que cuando se produzca el efecto suelte unos pedacitos como el de los terremotos), y el último SectorEffector tiene hitag igual al lotag del Touchplate, lotag 13 y lo ponemos a una altura que haga que el techo parezca continuo antes de romperse (es decir, que tenga la altura del techo del sector contiguo para simular que el techo es uniforme en cuanto a su altura). Ahora pasamos a los barriles explosivos, que tienen el hitag igual al lotag del Touchplate y el lotag 20, 40 y 60 para simular el retardo. Por último ponemos unos Respawns con lotag igual al lotag del Touchplate y en el hitag el número de tile del enemigo que queramos que aparezca, en el ejempo 2000 para el Pigcop. Los Respawns se pueden omitir pero si quieres que aparezcan enemigos cayendo del techo ponlos así y que la altura de los Respawns sea tocando el techo.

Terremotos

Por último trataremos los terremotos. Para hacer un terremoto debemos poner un TouchPlate en el sector donde querremos que se active el efecto cuando el jugador pise ese sector, le pondremos un lotag cualquiera para indicar la ID. Después haremos unos sectores inclinados en suelo simulando los desperfectos que causa el terremoto. En el eje central de la inclinación hemos puestos dos sprites, un MasterSwitch con lotag igual al lotag del TouchPlate y hitag 0 para que se produzca nada mas pisar el sector. También hay un SectorEffector con lotag 2 y tendrá la altura que se supone que tiene el suelo antes de producirse el terremoto. Los otros 4 sprites que se ven son SectorEffectors, estos son opcionales, sirven para que suelten trocitos de techo cuando se produce el terremoto. Para ello los ponemos tocando el techo y un hitag 0 y un lotag 33.

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