EMPEZANDO
 • Introducción
 • Planificación y Escala
 • Primeros Pasos
SECTORES
 • Lo Básico
 • Creación y Manejo
 • Sector sobre Sector
 • Problemas con Sectores
SPRITES
 • Lo Básico
 • Creación y Manejo
 • Sprites de Build
 • Estructuras de Sprites
TEXTURAS
 • Lo Básico
 • Manipulación de Texturas 1
 • Manipulación de Texturas 2
ILUMINACION
 • Contraste
 • Sombras mediante Sectores
 • Sombras mediante Sprites
EFECTOS
 • Puertas
 • Ascensores
 • Luces
 • Sectores móviles
 • Agua
 • Campos de fuerza
 • Teletransportes
 • Botones
 • Explosiones y Similares
 • Espejos
 • Sonidos
 • Sprites Especiales
 • Exclusivos de Atomic Edition
CONSEJOS
 • Toques Finales
 • Detalles y Realismo
LISTADOS
 • Listado de Lotags
 • Listado de Paletas
 • Listado de Sonidos

Efectos: Sprites Especiales

Como ya sabrás en Duke hay unos cuantos sprites que tienen funciones especiales, como por ejemplo, los lavabos y las fuentes. Estos sprites tienen sus capacidades especiales ya codificadas en su código y funcionarán solo con ponerlos.
Sin embargo, otros sprites que tambien tienen capacidades especiales necesitan un poco más de trabajo aparte de simplemente colocarlos en el mapa. A continuación veremos los más comunes.

Gancho-Grúa
Este sprite actúa como un gancho que coge todo sprite que "pise" en un sector designado y lo coloca donde originalmente estaba el gancho.
Para crear correctamente este efecto, deberás hacer un sector a través del cual pasará el gancho, siempre en línea recta. Al final de este sector, has de crear otro sector del mismo ancho pero más pequeño, que será el lugar del que el gancho cogerá el sprite que allí se encuentre.
Coloca el sprite del gancho (tile 1222) en el techo del sector, lo más alejado del sector de "recogida" que creas conveniente. Ahora, en el sector de "recogida" tendrás que poner el sprite 1221.

El gancho puede pasar sobre distintos sectores en su camino hacia el sprite siempre y cuando la altura del techo de estos sea la misma.
Recuerda que el gancho solo se moverá correctamente si es en línea recta hacia su sector de "recogida".

Cubos de Basura
Por defecto, estos cubos se rompen al ser disparados. Sin embargo, podemos hacer que dejen algún item al ser destruidos con un poco de edición. Simplemente ponle en su lotag el número de tile de lo que quieras que aparezca de ese cubo. Puedes hacer que aparezca munición, salud o incluso enemigos.

"Guardaespaldas" para las chicas de Duke3D
En Duke3D, el matar a las Strippers hacía que surgieran enemigos de zonas en las que no había nadie a modo de "castigo" a tus acciones. Esto es porque al asignar un lotag a una chica haces que ejerza de "botón" y al morir active los Respawns que tengan su mismo lotag. Para ver un poco más en profundidad el uso de Respawns, ve al apartado de Sprites de Build.

Nave de Duke y Helicóptero
Estos 2 sprites cumplen una función similar: caer en diagonal, seguidos de explosiones, para acabar estallando en mil pedazos al pasar un tiempo. Para colocar alguno de estos sprites en tu mapa deberás hacer algunas pruebas antes de que se vea correctamente.
Sobretodo que la cola del sprite (su ángulo) apunte hacia donde quieras que se dirijan y asegúrate de que tengan bastante espacio hacia el que estrellarse, ya que si no, chocaran contra la pared y se moverán hacia abajo, dejando un efecto muy chapucero.


Cámaras de Seguridad
Este es otro de los efectos clásicos e innovadores en Duke3D.
Lo primero que tienes que hacer, es colocar un sprite de monitor de seguridad (tile 502 o 499) en la pared y añadirle un hitag a tu elección.

Ahora, coloca las cámaras (tile 621) donde quieras que estén y haz que las colas de su sprite apunten hacia el lugar donde quieras que graben. Ponlas a todas como lotag el valor del hitag que tiene el monitor.

Con esto tendrás unas cámaras básicas. A estas puedes añadirles cosas para que funcionen de distinta forma:
Cambia su hitag para que giren hacia los lados, por ejemplo, un hitag 256.
Modifica su nivel de sombreado para cambiar su inclinación hacia abajo o hacia arriba (usando las teclas + y -).

Recon Car PigCop
Si en tus inicios en el mapeado intentaste poner un Recon Car suelto por tu mapa, comprobarías que desaparece nada más verle. Esto es porque este enemigo necesita que le indiques la trayectoria que quieres que siga a lo largo del mapa.

Lo que tienes que hacer es colocar primero un Locator sin ningún Tag. A continuación, coloca otro Locator con lotag 1, después otro con lotag 2 y así hasta que crees la trayectoria que quieres que sigan. Coloca estos locators en el aire (no los pongas en el suelo a no ser que quieras que los Recon Cars vayan arrastrándose) y varía su altura para hacer que las naves hagan lo propio.
El punto clave ahora, es colocar los sprites de los Recon Cars. Estos sprites deben tener el hitag con el valor del Locator a partir del que quieres que comience a seguir la trayectoria, y siempre colocarlo distante a este. Por ejemplo, si queremos que se dirija al locator que tiene enfrente, colocaremos el recon car tras este sprite y pondremos su cola mirando hacia donde se encuentra.

Nota Importante: No puedes tener Recon Cars en un mapa en el que hayas construido un tren de metro u otro sector móvil que use Locators. Si lo haces, lo único que hará el Recon Car será desaparecer nada más verle.

Cámaras para Demos
Si has visto las demos que venían originalmente con Duke3D verás que hay algunas escenas en las que pasan de primera a 3ª persona. Para poner cámaras para grabar tus demos, deberás colocar un SectorEffector allí donde quieras que esté colocada la cámara. Ponle un lotag 27 e indícale su radio de visión mediante el hitag.

© Copyright - 2003 - 2008 Dukespana.com
Todos los derechos reservados.