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Una de las primeras cosas que te das cuenta en la edición de mapas de Duke3D son los exagerados efectos de iluminación y sombras.
Si te fijas en los mapas originales de Duke en Build, verás que las sombras son exageradas. La razón de esto es que uno no se fija en las zonas ligeramente sombreadas. La diferencia entre zonas claras y oscuras tiene que ser mayor para poder ser percibidas por el cerebro del jugador. Hay muchas más distracciones en el juego y el jugador no se detiene a mirar todos los detalles del nivel uno por uno.
En Build te mueves lentamente por el mapa prestando atención a todos los detalles, pero en el juego te mueves demasiado rápido como para percibir ligeras diferencias en la iluminación. Pero, si incluso en Build no parezca como debería en la realidad, en el juego añadirá a la inmersión del jugador en el entorno.
Ejemplo: ¿Alguna vez has estado jugando a un mapa que estaba genial, correctamente construido, buena cantidad de enemigos, armas, items, etc pero sin embargo notabas como si algo le faltara al mapa? Cajas y objetos que no proyectan sombras, paredes de distintas orientaciones sin sombreado que hacen que tenga un aspecto realmente plano, etc...
Hacer que los efectos de iluminación y sombras funcionen como deben es un montón de trabajo. Aproximadamente de un 40% a un 60% del proceso de creación de un nivel.
El problema sobre los efectos de la iluminación en un mapa es que o la usas al 100% o no la uses en absoluto. Esto se debe a que incluso sin iluminación ni sombras, un mapa aún seguirá siendo jugable, y el jugador se sentirá inmerso en él durante su partida. Pero si usas sombreado, debes emplearlo a lo largo de todo el nivel y correctamente. De otro modo, el jugador notará que algo le falla o le falta al nivel.
La principal razón de por qué la mayoría de user maps están hechos sin sombreado o iluminación alguna es la siguiente:
"Hey, yo solo quiero tener este mapa acabado y subirlo a internet para que la gente lo vea. La mayoría de los user maps no tienen efectos de iluminación así que ¿para qué molestarme? Lo he intentado pero es mucho trabajo, y no me pagan por ello."
Por supuesto, esta razón la ponen maperos amateurs, que solo harán uno o dos mapas a lo largo de su vida hasta aburrise de Duke3D y darle de lado. Pero si lo que quieres es crear los mejores mapas que podrías hacer tendrás que tomarte tu tiempo en aplicar efectos de iluminación y sombras. Recuerda que los mapas con buenos efectos de luces y sombras destacan sobre los mapas que no los tienen.
Fíjate en la foto del mapa de la derecha. Como ves, los edificios proyectan sombra, los coches proyectan sombras y hasta el cartel proyecta sombra sobre el asfalto y parte de la acera. Todas estas sombras están colocadas correctamente pues siguen la misma dirección, como si el sol estuviera tras ellos. Todas las sombras del nivel siguen esta alineación para darle mayor coherencia al mapa y que la posición del sol sea la misma. Este es un ejemplo de mapa con buenos efectos de iluminación y sombras.
Es útil antes de comenzar a usar efectos de luces y sombras, saber la forma de la que actúa la luz. En ciertos medios se refracta, distorsiona, etc, etc. Ten todo esto en mente al crear tu nivel y aplícalo a las zonas que necesiten cada técnica (una habitación oscura con una ventana a través de la cual entra la luz del día por ejemplo).
Al hacer sombras, tendrás primero que determinar la fuente de iluminación. Ya sea en la calle de una ciudad, una habitación, un pasillo de una base o una cueva, necesitará una fuente de luz que cree la visibilidad; ya sea el sol, una bombilla, focos, etc.
Por ejemplo: en una habitación cuadrada con varios objetos en ella y con una luz de forma rectangular en medio y una caja debajo: la parte superior de la caja sería la parte más clara, los laterales serían más oscuros y habría una sombra alrededor de la caja.
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