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Conceptos Básicos de los Sectores

Sectores Blancos

En modo 2D, pon la rejilla a un tamaño grande y dibuja un cuadrado usando el cursor y pulsando espacio para insertar puntos. Construye el cuadrado mediante este método. Una vez completado, tendrás que mover la flecha dentro del sector usando la técnica del botón derecho para que se meta dentro de él.

Este es un sector blanco, que representa una habitación cuadrada. El resto de mapa fuera de este sector blanco se podría considerar un espacio macizo. Los sectores blancos son la base de los mapas en Duke3D. Estos delimitarán las paredes de todo el área de trabajo.
Ahora coloca el cursor sobre la pared del norte (la de arriba) y pulsa la tecla Insert más o menos en el centro. Como verás, has añadido un nuevo punto en esa pared. Pulsa Insert de nuevo para poner otro punto, de esto modo tendrás una sección de pared.
Haz más pequeña la rejilla y pulsa insert otras 2 veces para crear dos puntos dentro de esa sección.



Ahora, coloca el cursor sobre uno de los botones, mantén pulsado el botón izquierdo y arrástralo hacia atrás. Como comprobarás, puedes mover cosas como puntos y sprites de esta forma. Arrastra el otro punto interior de la misma forma hasta que tengas una figura como la de la imagen. Entra en modo 3D y verás que tenemos una habitación básica y un pasillo.


Para borrar un sector blanco, pulsa Ctrl Derecho + Supr.

Sectores Rojos

Crea un rectángulo más pequeño dentro de la habitación tal y como creaste la anterior, usando espacio y moviendo el cursor hasta cerrar su forma original. Una vez terminado, coloca el cursor sobre el sector y pulsa a la vez Alt + S. De esta forma, las paredes del sector se volverán rojas. Ahora entra en modo 3D y no verás nada, pero pon el cursor en la zona en la que estaba ese sector en el modo 2D y pulsa la tecla Re Pag varias veces. Verás como el sector sube hacia arriba. Con la tecla Av Pag el sector bajará hacia abajo. Fíjate que esto lo puedes usar también con el techo y suelo originales para variar su altura.
Para transformar un sector rojo en un sector blanco (borrarlo), pulsa Ctrl Derecho + Supr.

Ahora vamos a hacer otro tipo de sectores rojos. Pon el cursor en una de las esquina del pasillo y pulsa espacio. Como verás, una línea se comenzará a trazar a partir de ese punto. Completa la línea pulsando espacio en el punto de la otra esquina, y una línea roja aparecerá automáticamente. Si entras en modo 3D podrás subir o bajar la altura de este nuevo sector.

Bloquear Sectores Rojos

Puedes hacer que una línea de sector rojo sea impasable para el jugador. Para hacerlo, apunta con el cursor a la línea roja que quieras y cuando la veas parpadear (eso significa que está seleccionada) pulsa la tecla B. Ahora la línea se habrá transformado en púrpura y la flecha-jugador no puede pasar por ella.
Nota: Estos sectores, pese a estar bloqueados, dejan pasar las balas y proyectiles que se disparen a través de ellos. Si quieres evitarlo, una vez tengas el sector bloqueado, pulsa Ctrl + H. Verás que el púrpura de la línea es ahora mucho más intenso (ver la imagen de abajo a la derecha). Esta técnica es también usada para hacer mamparas de cristal rompible o irrompible, así que recuérdalo cuando tengas que hacer alguno de estos efectos.


Inclinar Sectores

Esta es una de las cualidades que distingue al motor de Duke Nukem 3D del de Doom. Lo primero que haremos será dibujar un triángulo en el sector rojo rectangular que hicimos, usando las esquinas para solo tener que añadir un punto en el centro.
Ahora, crea otro triángulo igual en el otro extremo, y despúes une ambos triángulos con una línea roja.



Habremos creado el plano de una especie de "tejado". Ahora vamos al modo 3D.
Una vez en el modo 3D, acércate al sector rectangular, coloca el cursor sobre uno de sus extremos, y pulsa la tecla [ o la tecla ] (es difícil explicar qué teclas son estas, pero están a la izquierda del enter y bajo las teclas de interrogación. Por si os ayuda a haceros una idea de cuales son, las teclas son las mismas usadas para seleccionar el inventario en Duke3D).
Como verás, la porción del sector que hicimos está inclinándose hacia un lateral. La pared que no cambia de lugar es la que llamamos "pared bisagra". Esta pared bisagra la podemos cambiar a nuestro gusto, acercándonos hasta la pared deseada y pulsar Alt + F para transformarla en la nueva "pared bisagra" y que nuestro sector se incline hasta el lado que queramos. De esta forma, jugando un poco con esta habilidad, nos quedará algo como esto:


Nota: Para inclinar sectores más suavemente, mantén pulsado Shift a la vez que pulsas los botones de inclinar.

Sombrear / Iluminar

Ahora, vamos a darle un poco de profundidad a nuestro mapa. Usando las teclas - o + (menos o más) del teclado numérico podremos sombrear o aclarar las paredes, los suelos, los techos, y los sprites. Usaremos esto para aplicar unas cuantas sombras a la construcción que acabamos de hacer:


Nota: Para aplicar el mismo nivel de sombreado o claridad de una pared o suelo ya existente sobre otra pared o suelo, coloca el cursor sobre la pared sombreada y pulsa Tabulador para copiar el sombreado, mueve el cursor sobre la pared que desees y pulsa Enter + Shift para aplicar el sombreado.

Paredes "Máscara" (Masked Walls)

Esto es un efecto bastante curioso. Ve hacia la línea roja que creamos en la pared del norte. Apunta al suelo justo delante del resquicio de la puerta y pulsa M. Como verás, parece que la pared se ha cerrado, pero en realidad es una "falsa" pared. Ahora, le podemos poner una textura propia, así que elegimos ponerle la textura de cristal rompible (explicaremos la texturización un poco más adelante). Como verás, todas las partes "rosas" de la textura se vuelven transparentes al colocarla en una masked wall. Esta masked wall puede estar sin bloquear y que el jugador logre pasar a través de ella, bloqueada para el jugador pero que las balas lo atraviesen, o bloqueado e impasable por las balas.


Nota: En el caso de este cristal si lo ponemos solo bloqueado, al dispararle, las balas lo atravesarán. Para que pueda ser roto por los disparos, tendrás que usar la técnica de Ctrl + H que explicábamos más arriba en la sección de Bloquear Sectores.
Nota 2: Puedes también hacer masked walls de una sola cara pulsando 1 en lugar de M. Tambíen puedes transformar masked walls de 2 caras ya existentes en masked walls de 1 sola cara pulsando 1 sobre ellas.

Transparencias

Por si no fuera poco, puedes aplicar transparencias a las "masked walls" (al igual que a los sprites). Pon el cursor sobre ésta y pulsa la tecla T. Podrás ponerle hasta 2 niveles de transparencia según vayas pulsando la tecla. Púlsala una tercera vez y la pared volverá a quedarse en su estado original sin transparencia.


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