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Sprites Exclusivos de Build
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Si eres nuevo en esto de los mapas para Duke y estás examinando los mapas originales, seguramente habrás pensado más de una vez: "¿Que demonios son esas letritas azules que hay por todas partes? ¡Si no aparecen en el juego!"
Pues bien, estos son los sprites exclusivos de Build. Sprites que se encargan de crear los efectos del juego, activar dichos efectos, etc.
A continuación ponemos un resumen de cada uno de estos sprites especiales:
| Sprite |
Descripción |
SectorEffector
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Este es el sprite más usado a lo largo del juego. Hace lo que su nombre dice: afectar un sector. Estos sprites sirven para crear efectos del juego y manipular atributos del sector. Son la herramienta principal para crear todos los efectos de Duke Nukem 3D. Pon el sprite en el sector que quieres que afecte. Los "lotags" que ha de llevar están predefinidos. Más adelante podrás encontrar una lista de estos lotags. |
Activator
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Los activators se usan para activar un SectorEffector cuando un botón o touchplate es pulsado. También pueden activar tags de sector. |
Touchplate
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Un touchplate activará un activator o masterswitch cuando el jugador pise el sector sobre el que el touchplate está colocado. Un hitag de 0 significa que el touchplate se activará cada vez que el jugador pise el sector. Un hitag superior a 0 hará que el touchplate solo se active las veces indicadas por el hitag. |
ActivatorLocked
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Este sprite bloquea el lotag del sector en el que esté colocado, y no deja que tenga la función de ese lotag hasta que el jugador lo desactive mediante un botón o touchplate enlazado a ese activatorlocked. Esto es usado para hacer puertas bloqueadas y demás efectos. |
Music & SFX
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Este sprite es el usado para generar todos los efectos de sonido del juego. Puede ser usado de 3 formas: Sonido de Activación, Sonido de Ambiente y Efecto Eco. Más adelante describiremos este sprite más a fondo. |
Locator
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Estos son usados para definir el trayecto para que sectores móviles o ciertos enemigos (la nave de reconocimiento pigcop) lo sigan. Sectores móviles y naves pigcops no pueden ser usados en el mismo mapa. También se usan como puntos finales para los trenes de 2 puntos. |
Cycler
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Este sprite se usa para que el suelo del sector, sus paredes, y su techo parpadeen en su iluminación. Más adelante se detallará mejor el uso de este sprite. |
Masterswitch
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Este es sprite es exactamente igual que el activator solo que tiene la habilidad de retardar sus efectos. El hitag es el valor del tiempo que debe retrasarse el efecto hasta que ocurra. Un valor de 32 en el hitag es aproximadamente 1 segundo de retraso. |
Respawn
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Este sprite se usa para hacer aparecer enemigos o items tras ser activado por un touchplate o botón. Un ejemplo de esto sería entrar a una habitación y que enemigos aparecieran a tus espaldas. Pon en el hitag el nº de tile del actor que quieres que aparezca, y en el lotag el mismo valor que en el botón o Touchplate que lo active. |
GPSpeed
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Este sprite se usa para definir la velocidad de los efectos. El lotag es lo único que necesita ser tocado en este sprite y su valor indica lo rápido que el efecto debe ir (cuanto más bajo más lento, y cuanto más alto más rápido). No puede ser usado en todos los efectos, pero sí en la gran mayoría. |
Music & SFX - Añadiendo Sonido y Música
Hay 3 tipos de sonidos que se pueden crear mediante este sprite:
Sonido de Activación
Puesto en un sector que tiene un lotag, el sonido se escuchará cada vez que ese lotag sea activado (por ejemplo, una puerta al abrirse).
Lotag: Número del sonido principal a reproducir (cuando comience la acción del lotag del sector).
Hitag: Número del sonido secundario a reproducir (cuando termine la acción del lotag del sector).
Sonido de Ambiente
Cuando se pone en un sector que no tenga ningún lotag, el sonido de ambiente se escuchará cuando el jugador ande cerca.
Lotag: Número del sonido a reproducir.
Hitag: Máxima distancia desde la que el sonido pueda ser escuchado. Un valor de 1024 es lo mismo que uno de los cuadrados más grandes de la rejilla de Build.
Efecto Eco
Cuando se usa en un sector que no tenga ningún tag, todos los sonidos que se reproduzcan en este sector tendrán un efecto de eco.
Lotag: 1000 + la cantidad del eco (de 0 a 255, 0 siendo la cantidad mínima de eco).
Hitag: Máxima distancia desde la que el sonido pueda ser escuchado. Un valor de 1024 es lo mismo que uno de los cuadrados más grandes de la rejilla de Build.
Recomendaciones
Hay algunos trucos de sprites que uno puede lograr con un poco de ingenio, pero primero veremos los sprites en general. Hay suficientes sprites para hacer prácticamente cualquier cosa, y usando múltiples sprites para hacer unos cuantos efectos en secuencia o simultáneamente logra un efecto bastante impactante. El masterswitch es la única forma de "atrasar" un evento en Duke3D
El jugador normalmente entra en una nueva zona esperando que pase algo. Si puedes atrasar el evento unos pocos segundos o incluso un poco más, hace que el evento sea inesperado y, en algunas ocasiones, sorprendente. Si consigues crear efectos que logren sorprender al jugador, entonces es que has hecho un buen trabajo con el efecto. Parte del diseño de mapas es jugar con la psicología del jugador.
Piensa en el efecto que querrías tener e intenta lograr hacerlo. Más adelante podrás ver algunos ejemplos pero tú debes pensar y crear algunos efectos propios e intentar hacerlos funcionar. No te eches atrás ni te des por vencido si no funciona a la primera de cambio. Intenta rehacer el efecto retrabajando los sprites y testeándolo cuantas veces necesites hasta que acabe funcionando. No te van a pagar por hacer el mapa, y como mucho tendrás un poco de reconocimiento de la comunidad Dukera al poner tu mapa en publico. Así que, ¿que es lo que vas a perder? Piensa algún efecto original e intenta crearlo por tí mismo.
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