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Primero haz el estanque como si fuera a ser agua normal y con la profundidad deseada, luego cubre la superficie con sprites planos y no bloqueantes de tu agrado como agua, lava, slime o lo que sea que simule un líquido, además de hacerlos transparentes para que el jugador sea capaz de ver a través.
Ten en cuenta que la forma del estanque debe ser con ángulos rectos y en función del tamaño de los sprites ya que estos son cuadrados. Ahora para que el efecto funcione, pon un Sector Effector con Lotag 102 a la altura de los sprites que simulan la superficie, únicamente un SE por sector. Es vital que el SE se encuentre exactamente a la misma altura (z-coordinate) que los sprites, sino quedara mal el efecto, ya que cualquier cosa por debajo de éste, estará bajo el agua.
Si quieres que el sector(es) estén completamente debajo del agua no es necesario subir el SE hasta el techo, solamente ponle a la variable EXTRA el valor 1. Para cambiar el color del agua, cambia la paleta del SE (paletas 27-32) o déjala en color natural (paleta 0). El Shade cambia la visibilidad, cuanto más Shade menos visibilidad
Para agregar una corriente (movimiento) al agua, edita el XVEL del SE. Prueba valores entre 8 y 80 para que se pueda nadar. El agua se moverá en la dirección que apunta la cola del sprite.
Si lo que quieres es que el agua se mueva de arriba a abajo y hacerlo más realista, basta con poner un Heightsprite la “H” roja (tile 2947) en el sector(es) y darle un Lotag de 1 al Heightsprite. La altura de este (z-coord) determina hasta donde subirá el agua y su hitag nos dice hasta donde bajara. Así, 500 de Hitag es más o menos la mitad de la estatura de Duke. Por último el ZVEL determina que tan rápido sube y baja.
Tal vez necesites que el agua baje o suba de nivel mediante la activación de algún Switch. Para hacer esto necesitas ponerle un YVEL al SE102 que no sea utilizado como Lotag en ningún otro efecto, luego pon cualquier Switch, Botón o Access Switch con el mismo YVEL que escogiste y un Lotag cualquiera, que bien puede ser el mismo número para evitar confusiones.
Pon un Heightsprite con Lotag=1 a la altura que quieres que suba o baje después de la activación. Si el jugador vuelve a presionar el Switch, el agua regresara a su nivel original. Para evitar esto ponle Hitag=1 al Sector Effector.
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