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SE90: Cámaras Inteligentes

Este genial SE es usado para cambiar la vista del jugador a la vista del SE (como una cámara) Puede ser activado por algún evento en el juego o bien al niciar el mapa. Las cámaras Inteligentes pueden ser estáticas o móviles y pueden ser linkeadas para mostrar una secuencia de tomas. Cuando el efecto comienza el jugador es paralizado hasta que la escena termine. Además de que son invisibles en el juego. Pueden ser utilizadas para mostrar lugares que el jugador no tiene acceso en el momento, para mostrar diferentes ángulos de una escena o para darle coherencia a la historia/desenvolvimiento del mapa.

Para implementar una cámara inteligente necesitas poner un Sector Effector con Lotag 90. Modifica su Hitag para obtener los siguientes resultados:
  • Hitag 0 significa que el efecto comenzará al iniciar el mapa.
  • Cualquier Hitag mayor a 0 funcionará como el tag de activación del efecto, que puede ser controlado por un activator que tenga como Lotag ese valor, mediante un Switch o Acceswitch con un Lotag cualquiera (menos el 0) y un YVEL igual al valor escogido como Hitag o por algún DP effect con el mismo valor como YVEL.

El Shade del SE afectará la inclinación de la cámara. El significado de estos valores es:
  • Valores positivos apuntan hacia abajo
  • Valores negativos apuntan hacia arriba


Podemos hacer 2 tipos de cámaras: las móviles y las fijas, determinando la paleta del SE:

Paleta Tipo de Cámara
0 Fija
1 Móvil

Antes de pasar a los otros valores, hay que entender que es lo que una cámara móvil hace. La siguiente imagen ayuda a comprender esto.


Como puedes ver en la imagen, mientras una cámara móvil avanza, altera gradualmente su ángulo y altura hasta igualar el ángulo y altura de la cámara a la que se dirige. Además de que sólo pueden ser utilizadas si están "encadenadas" a una cámara fija u otra cámara móvil.

Para lograr esto necesitas asignar un YVEL a la primera cámara de la cadena (que siempre deberá ser fija) cuyo valor sea el mismo que el Hitag de la siguiente cámara, y así consecutivamente hasta llegar a la última cámara que igualmente deberá ser fija. Recuerda que puedes linkear cámaras estáticas de esta forma, pero nunca podrás poner cámaras móviles solas.

Los sprites morados son simplemente un ejemplo de la trayectoria. Además de lo anteriormente dicho, el YVEL del SE90 actuara como activador de cualquier Respawn, Masterswitch, DP Sprite, etc. que tenga el mismo tag de activación, cuando la escena de esa cámara termine.

En cámaras estáticas el XVEL nos dirá el tiempo que dura la secuencia, XVEL=26 equivale a 1 segundo aproximadamente. Si lo dejaramos en 0 la duración por defecto será de 5 segundos. En cámaras móviles este valor modificara la velocidad con que se desplaza.

Suma las características que quieras y el resultado de la suma es lo que debes poner como EXTRA:

Bit Uso
1 Termina la escena con un fade (sólo funciona en cámaras fijas)
2 Nos muestra un recuadro con la escena en la esquina inferior derecha, en lugar de ocupar toda la pantalla
4 Cambia de lugar al jugador, moviéndolo a donde se encuentre la cámara con este flag
8 Permite al jugador moverse durante el efecto (mejor resultado sumado a 2)
16 Efecto de transición meramente visual (no lo combines con 2)

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