GUIA DE EDUKE
 • ¿Qué es Eduke?
 • Estructura del puerto
LAS VARIABLES
 • Fundamentos
 • Comandos generales
 • Operaciones Lógicas
 • Variables actualizadas
 • Variables predefinidas
ESTRUCTURAS
 • Introducción
 • Sector
 • Wall
 • Sprite
 • El jugador
 • Userdef
 • Comandos alternativos
NUEVOS ELEMENTOS
 • Switch
 • Eventloadactor
 • Bucles
OTROS COMANDOS
 • Display
 • Proyectiles
 • Otros comandos
EVENTOS
 • Introducción
 • Listado de eventos
MAS INFORMACION
 • Eduke32 Wiki
 • Eduke 2.0 - Oficial
 • Eduke 2.1.1
 • RTCM - Eduke FAQ
 • RTCM - Eduke Guide

Variables predefinidas


Variables predefinidas


Las variables pre-definidas están expuestas a continuación. Estas variables tienen que estar definidas si quieren utilizarse en tu código CON. Además estas variables ya han sido definidas en el código interno por lo que es necesario que el nombre sea este y no otro. Después de exponerlas pasaremos a dar una descripción de las mismas.

Las variables predefinidas son:

VARIABLES DEFINIDAS EN EL PAQUETE DE EDUKE32:

gamevar WEAPON0_WORKSLIKE 0 1
gamevar WEAPON0_CLIP 0 1
gamevar WEAPON0_RELOAD 30 1
gamevar WEAPON0_FIREDELAY 7 1
gamevar WEAPON0_TOTALTIME 14 1
gamevar WEAPON0_HOLDDELAY 14 1
gamevar WEAPON0_FLAGS 292 1
gamevar WEAPON0_SHOOTS 2521 1
gamevar WEAPON0_SPAWNTIME 0 1
gamevar WEAPON0_SPAWN 0 1
gamevar WEAPON0_SHOTSPERBURST 0 1
gamevar WEAPON0_INITIALSOUND 0 1
gamevar WEAPON0_FIRESOUND 0 1
gamevar WEAPON0_SOUND2TIME 0 1
gamevar WEAPON0_SOUND2SOUND 0 1
gamevar WEAPON0_RENDERSIZE 0 1
gamevar WEAPON1_WORKSLIKE 1 1
gamevar WEAPON1_CLIP 12 1
gamevar WEAPON1_RELOAD 27 1
gamevar WEAPON1_FIREDELAY 2 1
gamevar WEAPON1_TOTALTIME 6 1
gamevar WEAPON1_HOLDDELAY 0 1
gamevar WEAPON1_FLAGS 4 1
gamevar WEAPON1_SHOOTS 2595 1
gamevar WEAPON1_SPAWNTIME 2 1
gamevar WEAPON1_SPAWN 2533 1
gamevar WEAPON1_SHOTSPERBURST 0 1
gamevar WEAPON1_INITIALSOUND 0 1
gamevar WEAPON1_FIRESOUND 3 1
gamevar WEAPON1_SOUND2TIME 0 1
gamevar WEAPON1_SOUND2SOUND 0 1
gamevar WEAPON1_RENDERSIZE 0 1
.
.
.
gamevar WEAPON11_SOUND2SOUND 0 1
gamevar WEAPON11_RENDERSIZE 0 1
gamevar GRENADE_LIFETIME 120 1
gamevar GRENADE_LIFETIME_VAR 30 1
gamevar STICKYBOMB_LIFETIME 120 1
gamevar STICKYBOMB_LIFETIME_VAR 30 1
gamevar TRIPBOMB_CONTROL 1 1
gamevar PIPEBOMB_CONTROL 1 1
gamevar RESPAWN_MONSTERS 0 0
gamevar RESPAWN_ITEMS 0 0
gamevar RESPAWN_INVENTORY 0 0
gamevar MONSTERS_OFF 0 0
gamevar MARKER 0 0
gamevar FFIRE 0 0
gamevar LEVEL 0 0 // (read only)
gamevar VOLUME 0 0 // (read only)
gamevar COOP 0 0
gamevar MULTIMODE 0 0
gamevar WEAPON 0 0 // (read only)
gamevar WORKSLIKE 0 0 // (read only)
gamevar RETURN 0 0
gamevar ZRANGE 4 0
gamevar ANGRANGE 18 0
gamevar AUTOAIMANGLE 0 0
gamevar LOTAG 0 0 // (read only)
gamevar HITAG 0 0 // (read only)
gamevar TEXTURE 0 0 // (read only)



Variables para armas

Las variables de armas son las que empiezan por WEAPON les sigue un numero y un sufijo. Se refieren a las armas programadas para Duke Nukem 3D y son sus atributos, es decir, si recargan, el tiempo que tardan en recargar, que proyectil dispara... Los sufijos usados son:


SHOOTS : El proyectil que dispara (RPG, SHOTSPARK1...).
FIREDELAY : Tiempo de retraso después de disparar (en frames o imágenes).
HOLDDELAY : Tiempo de retraso entre el disparo y la recarga (en frames o imágenes).
TOTALTIME : Tiempo de retraso después de disparar y antes de empezar el siguiente ciclo de disparo (en frames o imágenes).
SPAWN : Lo que aparece cuando disparas (el casquillo). Usa SHELLS, SHOTGUNSHELL...
SPAWNTIME : frames para el SPAWN.
CLIP : Numero de proyectiles en cada recarga (Si es 0 entonces no hay recargas).
SHOTSPERBURST : Numero de proyectiles por disparo (por ejemplo la escopeta dispara 7 proyectiles en un disparo).
WORKSLIKE : ID original del arma.
INITIALSOUND : Sonido para el inicio del disparo. Si es 0 entonces no hay sonido.
FIRESOUND : Sonido mientras disparas.
SOUND2TIME : Tiempo de un sonido alternativo.
SOUND2SOUND : ID del sonido alternativo.
FLAGS : Control del arma. Son una especie de ID que nos da unas características del arma. Para combinarlos simplemente tenemos que sumar los valores. Estos flags son:
Estas FLAGS son expuestas como: FLAG / ID / DESCRIPCION:

- WEAPON_FLAG_HOLSTER_CLEARS_CLIP / 1 / Limpia el cargador actual.
- WEAPON_FLAG_GLOWS / 2 / Arma de brillo intenso (shrinker y grower).
- WEAPON_FLAG_AUTOMATIC / 4 / Disparo automático.
- WEAPON_FLAG_FIREEVERYRHITD / 16 / Durante el tiempo de sostenimiento la tercera frame de disparo.
- WEAPON_FLAG_RANDOMRESTART / 32 / Resetea para una generación aleatoria automática.
- WEAPON_FLAG_AMMOPERSHOT / 64 / Múltiples proyectiles en un disparo.
- WEAPON_FLAG_BOMB_TRIGGER / 128 / Disparados de la bomba (¿Pipebomb?).
- WEAPON_FLAG_NOVISIBLE / 256 / El uso del arma no hace al usuario ser visible.
- WEAPON_FLAG_THROWIT / 512 / Los tiros del arma que produce el disparo.
- WEAPON_FLAG_CHEKATRELOAD / 1024 / Chequea la habilidad de recargar el arma.
- WEAPON_FLAG_STANDSTILL / 2048 / Para el salto del jugador (por ejemplo la Trip bomb).




Las otras variables referidas a armas son:

GRENADE_LIFETIME : Tiempo para que explote la granada.
GRENADE_LIFETIME_VAR : Tiempo para que explote la granada.
STICKYBOMB_LIFETIME : Tiempo para que explote la Tripbomb.
STICKYBOMB_LIFETIME_VAR : Tiempo para que explote la Tripbomb.
TRIPBOMB_CONTROL : Control de las tripbomb. Acepta 3 posibles valores, si es 1 entonces aparecerá la línea roja (el arma característica del juego). Si es 2 entonces no aparece la línea roja. Si el 3 la Tripbomb explotara en un tiempo el cual esta marcado por su variable correspondiente.
PIPEBOMB_CONTROL : Es la forma de activar la Pipebomb. 1 significa que es por detonador y 2 por tiempo.


Otras variables

Aparte de las variables de armas hay otras variables que seria interesante que conocieras, ya que alguna de ellas tienen importantes usos a la hora de desarrollar código:

RESPAWN_MONSTERS : Es un contador de tiempo. Configura el valor de cuanto tiempo tienes que espera para que reaparezca un enemigo.
RESPAWN_ITEMS : Es un contador de tiempo. Configura el valor de cuanto tiempo tienes que espera para que reaparezca un objeto del mapa que se pueda coger (por ejemplo la vida).
RESPAWN_INVENTORY : Es un contador de tiempo. Configura el valor de cuanto tiempo tienes que espera para que reaparezca un objeto del inventario.
MONSTERS_OFF : Es 1 ó 0, 1 significa que los enemigos están activados (que aparecen).
MARKER Es 1 ó 0, 1 significa que los markers están activados (que aparecen). Los markers aparecen en modo multijugador, cuando coges un objeto y aparece un nuke dando vueltas.
FFIRE : Es 1 ó 0, 1 esta activado. Es el fuego amigo.
LEVEL : Variable que nos indica en que nivel nos encontramos. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
VOLUME : Variable que nos indica en que episodio nos encontramos. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
COOP : Es 1 ó 0, 1 significa que el modo cooperativo esta activado (que aparecen).
MULTIMODE : 1 Significa que el multijugador se está ejecutando.
WEAPON : No especificada. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
WORKSLIKE : Es la ID del arma. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
RETURN : Esta variable es muy importante en eventos, de hecho, su uso general son en eventos.
ZRANG : No especificada.
ANGRANGE : No especificada.
AUTOAIMANGLE : No especificada.
LOTAG : Es el LOTAG de un sector, sprite o pared. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
HITAG : Es el LOTAG de un sector, sprite o pared. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]
TEXTURE : Variable para texturas. [ VARIABLE DE SOLO-LECTURA ]

NOTA: Las variables de SOLO-LECTURA significa que solamente podrás acceder a la variable para consultarla pero no podrás modificarla, por ejemplo, los comandos del tipo getvar o getvarvar. En caso de que intentes modificarlas el intérprete te daría un error.

Política de privacidad
© Copyright - 2003 - 2013 Dukespana.com
Todos los derechos reservados.