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Comandos alternativos para estructuras


Comandos alternativos para estructuras


Hay otros comandos que pueden ser usados para acceder a las estructuras. Estos han sido clasificados en 4 categorías: actor, sector, jugador y sin clasificar. En esta guía se ofrecerán como un listado dando su forma y su descripción ya que su dificultad no requiere una especial atención.


Comandos para la estructura actor

 espawn < actor >


Hace aparecer un actor (spawn). La variable interna RETURN será configurada con la ID del actor. Actor es una constante.

 eqspawn < actor >


Hace aparecer un actor (spawn) y lo inserta en la cola de borrado de decals. Los decals son, por ejemplo, los agujeros de las balas que cuando hay un cierto número las primeras empiezan a desaparecer. La variable interna RETURN se configurara con la ID del actor. Actor es una constante.

 eqspawnvar < var >


Hace aparecer un actor (spawn) y lo inserta en la cola de borrado de decals. Los decals son, por ejemplo, los agujeros de las balas que cuando hay un cierto número las primeras empiezan a desaparecer. La variable interna RETURN se configurara con la ID del actor. Actor es una variable.

 getactorangle < gamevar >


Obtiene en el actor actual (donde este el comando) el ángulo especificado de este y lo coloca en la variable.

 getactorvar[< variable1 >].< variable2 > < variable3 >


Este comando sirve para obtener una variable especificada en el codigo del actor que no sea un miembro (muy útil para obtener variables especificas cuando quieres que interactuen actores). variable1 es la ID del actor, variable2 es la variable que quieres obtener y variable3 es donde se pondra el resultado de variable2.

 getangletotarget < variable1 >


Obtiene el ángulo donde está el jugador (recuerda faceplayer por ejemplo, que siempre mira hacia el jugador configurando el ángulo para que esté de cara al jugador).

 insertspriteq < actor >


Inserta la ID del actor en la cola de eliminación de decals.

 movesprite < variable1 > < variable2 > < variable3 > < variable4 > < variable5 >


Este comando hace que los sprites se muevan según los cambios especificados por las variable2, variable3 y variable4 (que se corresponderían con variación de x, variación de y, y variación de z respectivamente). variable5 es el clipdist que le queremos configurar al actor y variable1 es la ID del actor (se puede usar la variable 'THISACTOR' para facilitar el código).

 qspawn < actor >


Hace aparecer un actor (spawn) y hace lo introduce en la cola de eliminación de decals.

 qspawnvar < var >


Hace aparecer un actor (spawn) y hace lo introduce en la cola de eliminación de decals. En este caso se usa una variable.

 setactorangle < var >


Configura el actor actual (donde este el comando) con el ángulo especificado en la variable.

 setactorvar[< variable1 >].< variable2 > < variable3 >


Este comando sirve para configurar una variable especificada en el codigo del actor que no sea un miembro (muy útil para obtener variables especificas cuando quieres que interactuen actores). variable1 es la ID del actor, variable2 es la variable que quieres obtener y variable3 es donde se pondra el resultado de variable2.

 spgethitag < var >


Configura el actor actual (donde este el comando) con el HITAG especificado en la variable.

 spgetlotag < var >


Configura el actor actual (donde este el comando) con el LOTAG especificado en la variable.

 spritenoshade < tilenum >


Hace que el actor especificado no se vea afectado por la sombra del sector en el que está. Usa una constante.

 spritenvg < tilenum >


Hace que el actor especificado tenga una apariencia como una paleta 6 cuando el jugador tiene las gafas de visión nocturna activada. Usa una constante.

 spriteshadow < tilenum >


Hace que el actor especificado produzca una sombra como si fuera un enemigo, (la sombra del suelo). Usa una constante.


Comandos para la estructura sector

 gettextureceiling < var >


Obtiene la textura del techo del actor actual (donde este el comando) y lo coloca en la variable.

 gettexturefloor < var >


Obtiene la textura del suelo del actor actual (donde este el comando) y lo coloca en la variable.

 sectgethitag < var >


Obtiene el HITAG del sector del actor actual (donde este el comando) y lo coloca en la variable.

 sectgetlotag < var >


Obtiene el LOTAG del sector del actor actual (donde este el comando) y lo coloca en la variable.

 updatesector < x > < y > < z >


Devuelve el numero del sector (ID) que contenga a las coordenadas "x" e "y" y coloca el resultado en la variable z. Todas son variables.

 updatesectorz < var1 > < var2 > < var3 > < var3 >


Obtiene la ID de un sector. var1 es una coordenada x, var2 es una coordenada y, var3 es una coordenada z y var4 es la ID del sector que contiene al punto (X,Y,Z).


Comandos para la estructura player (el jugador)

 getplayerangle < var >


Obtiene el ángulo del jugador.

 getplayervar[< variable1 >].< variable2 > < variable3 >


Este comando sirve para obtener una variable especificada en el codigo del jugador (actor APLAYER) que no sea un miembro (muy útil para obtener variables especificas cuando quieres que interactuen actores). variable1 es la ID del jugador, variable2 es la variable que quieres obtener y variable3 es donde se pondra el resultado de variable2.

 setplayerangle < var >



Obtiene el ángulo del actor actual y el resultado lo coloca en la variable.

 setplayervar[< variable1 >].< variable2 > < variable3 >


Este comando sirve para configurar una variable especificada en el codigo del jugador (actor APLAYER) que no sea un miembro (muy útil para obtener variables especificas cuando quieres que interactuen actores). variable1 es la ID del jugador, variable2 es la variable que quieres obtener y variable3 es donde se pondra el resultado de variable2.

 lockplayer < var >


Para el movimiento del jugador (excepto la habilidad de mirar hacia arriba y hacia abajo con el ratón) por una cantidad de tiempo denotada por la variable gamevar. Una unidad de tiempo en la variable se corresponde con 1/15 segundos.

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