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Otros comandos


Otros comandos


 addlog


Añade un marcador a log.log

 addlogvar < gamevar >


Añade el valor de gamevar a log.log

 enhanced < cte >


Comando para el testeo de Eduke32. Con este comando podremos desactivar una serie de comandos. También denominados BUILDS. Eduke32 acepta hasta 30.

 startlevel < gamevar1 > < gamevar2 >


Carga el mapa número < gamevar2 > del episodio < gamevar1 >. Se aplicará después de la pantalla de fin de nivel.

 starttrack < cte >


Reproduce la música de ese episodio. La constante es la canción y esta especificada por el comando music. El primer valor es 0.

 time < cte >


Cambia el transcurso del tiempo para poder hacerlo más rápido o más lento. (Este comando no esta explicado así que puede causar problemas).

 fogpal < paleta > < intensidad roja > < intensidad verde > < intensidad azul >


Crea un efecto de niebla con la paleta especificada en el primer término, y con las variedades de intensidad.

 operateactivators < variable1 > < variable2 >


Hace que los "Activators" se ejecuten. variable1 es el lotag de los activators que operarán y variable2 es la ID del jugador.

 operatemasterswitches < variable1 >



Hace que los "MasterSwitches" se ejecuten. variable1 es el lotag de los MasterSwitches que operarán.

 operaterespawns < variable1 >


Hace que los "Spawns" se ejecuten. variable1 es el lotag de los Spawns que operarán.

 operatesectors < variable1 >


Hace que los Sectores hagan la función que tengan asignada. variable1 es el lotag de los sectores que operarán. Suponemos que este comando es para programar nuevos efectos con sectores y poderlos ejecutar con un sistema parecido a los que vienen ya programados en Duke Nukem.

 checkactivatormotion < variable1 >


"variable1" es un lotag. Comprueba que los activadores (con ese lotag) se esten ejecutando, además configura la variable 'RETURN' para poder comprobarlo y usarlo (1=verdad, 0=falso).

 checkavailweapon < variable1 >


"variable1" es la ID del jugador. Comprueba las armas que tiene el jugador.

 checkavailinven < variable1 >


"variable1" es la ID del jugador. Comprueba el inventorio que tiene el jugador.

 activatebysector < variable1 > < variable2 >


"variable1" es el número de sector (sectnum) y "variable2" es la ID del sprite. Esto hace que operen los activadores o los sectores dependiendo si lo que encuentra en el sector es un Activator o no.

 spritenvg < constante1 >


Este comando hace que el actor especificado con el número de gráfico (picnum o también llamado Tile) "constante1" pueda ser visto de la misma forma que los enemigos normale de Duke Nukem cuando usas las gafas de visión noctura (con el color verde). Por ejemplo, spritenvg 120, con esto haré que el actor definido con el gráfico 120 resalte con el verde intenso cuando use el jugador las gafas de visión nocturna.

Como añadir más episodios
Para añadir más episodios seguimos el procedimiento clásico de siempre, con definevolumename. Eduke32 soporta hasta 8 episodios. spritenvg


displayrandvar
displayrandvarvar
ssp
No explicado hasta la fecha.

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